Вторник, 05.08.2025, 13:27


Главная
Регистрация
Войти





Привет Странник
RSS
 
[ Новые сообщения · Участники · Гильдии · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Сатир  
Интервью Майкла Хога о RPB
Letun™Дата: Вторник, 25.09.2007, 19:45 | Сообщение # 1
Основатель Gothic-Inform
Гильдия: Администратор
Сообщений: 1574
Репутация: 21
Статус: Где-то вне Миртаны
Интервью:

ДЖ: Поскольку ты до сих пор не обнародовал никакой инфы о своей новой игре, то хотелось бы узнать, какой она будет? Какой игровой опыт вы собираетесь использовать?
МХ: Проект РПБ будет игрой в стиле фэнтэзи с сильным акцентом на сложный, комплексный сюжет, который будет развиваться во вполне достоверной обстановке. Чтобы достичь этой цели, мы сначала некоторое время работали над самой атмосферой мира, прежде чем вообще приступили к работе над главными персонажами, монстрами и уровнями. Таким образом, мы создаем очень мощный обобщающий бэкграунд и появляется множество персонажей и квестов, которые вообще не связаны с основной линией.
При этом все строится на ключевых моментах сюжета, в которых располагаются основные события и их поворотные моменты, и это дает нам возможность создавать плотную атмосферу. К тому же мы пытаемся предоставить игроку дополнительные игровые возможности с помощью различных загадок, ловушек, вполне понятной системы скиллов и различных интерактивных действий, таких, например, как ковка меча, охота и т.п.
ДЖ: Какой тип игроков вы видите в своей целевой группе? Другими словами, у кого игра будет пользоваться спросом?
МХ: Больше всего это должно понравиться игрокам, которые уже полюбили Готику, так как в разработке этой игры принимает участие большинство из тех людей, которые трудились с нами все последние годы. А кроме того, при создании нового мира, мы по-прежнему опираемся на уже оправдавшие себя дизайнерские идеи (например, не зацикливаться на характерах статистов), на проверенные механизмы изложения сюжета (например, мы убедились в том, что история должна быть поделена на главы, чтобы обозначить основные поворотные моменты) и на необходимость создать живой мир (он должен быть правдоподобен).
Чтобы все это осуществить, мы решили, что уж лучше создать компактный игровой мир, который будет наполнен плотной фактурой, чем создавать гигантский мир, который будет относительно пустым. (Пример: Готика 3)
Поэтому я думаю, что новая игра будет на ура принята теми игроками, которые больше любят «сделанную вручную» приключенческую ролевую игру с насыщенным сюжетом, чем «классическую» РПГ с обычной жанровой историей.


И спросит Бог:
- Никем не ставший,
Зачем ты жил? Что смех твой значит?
- Я утешал рабов уставших, - отвечу я.
И Бог заплачет
 
Letun™Дата: Вторник, 25.09.2007, 19:46 | Сообщение # 2
Основатель Gothic-Inform
Гильдия: Администратор
Сообщений: 1574
Репутация: 21
Статус: Где-то вне Миртаны
ДЖ: Можешь ли ты в настоящий момент рассказать еще что-то о сюжете, кроме того, что он будет комплексным и своеобразным? Например, будет ли он линейным, будет ли у него открытая концовка? И предусмотрены ли несколько финалов истории?
МХ: Сюжет будет, конечно же, в хорошем смысле линейным и будет вести игрока через определенные ключевые моменты. В то же время игрок сможет свободно исследовать мир и выполнять по желанию побочные квесты между этими основными пунктами. Когда он с ними покончит, то сможет вновь включиться в основное игровое действо и решить следующее игровое задание.
Конечно же, он всегда сможет вернуться в те места, где уже побывал, чтобы обнаружить там новые квесты, новых НПС и значительные изменения в обстановке. Поскольку мы решили ограничить себя небольшим миром, тонам придется на протяжении всей игры делать его разнообразным и интересным. Это то, на что мы должны положить все свои силы. В связи с этим мы решили сделать эту историю с хорошим концом, однако мы планируем и плохую развязку...

ДЖ: Если уж мы заговорили о сюжете, то как вы выстраиваете квесты, как основные, так и побочные?
МХ: Квесты – это все! Они продвигают вперед главную историю, увязывают различные цели разных персов и фракций и являются главным инструментом, с помощью которого мы предлагаем игроку разнообразные решения. Будет довольно много побочных квестов, но мы намерены уделить основное внимание тому, чтобы сплести сеть из квестов и возможностей, которая позволила бы игроку разговаривать с разными людьми по-разному. При этом должно складывалось впечатление цельности, чтобы каждый в понимал, во что он играет. Повторюсь, речь идет о том, что мир должен быть сделан достоверно.

В любом случае я не хочу повторять прошлые ошибки и пытаться построить обычный мир, где игроку предоставлена полная свобода выбора. Свобода игрока будет ограничена главами игры, которые определят важные поворотные моменты и развитие сюжета, независимо оттого, что делает игрок. Таким образом, мы убиваем двух зайцев – с одной стороны мы имеем комплексную историю, с другой – довольно большую свободу для игроков в промежутках между основными событиями.

ДЖ: А как обстоит дело с вашим игровым миром? Расскажите что-нибудь о его наполнении и о его обитателях?
МХ: Наш сюжет разыгрывается на вулканическом острове, который расположен южнее цивилизованных регионов нашего мира. Игрок добирается до этого острова.
ДЖ: Хорошо, расскажите о самых общих принципах вашей боевой системы.
МХ: Мы хотим сделать комбинированную систему боя, которая будет базироваться на действиях игрока и статистике. Игрок к определенному времени должен овладеть некоторыми навыками и действиями, но мы не собираемся принуждать его учить их. Просто некоторых противников невозможно победить, пока игрок не вложит определенное количество очков обучения в определенный боевой навык со всеми сопутствующими атрибутами.
Мы хотим создать боевую систему обучения, которая позволит игроку многократно повышать свои боевые навыки путем обучения от уровня к уровню. При этом при обучении некоторых навыков будет меняться даже анимация боя.
ДЖ: Какие противники будут противостоять игроку? Что вы собираетесь сделать, чтобы разнообразить этот аспект игры?
МХ:У нас будут использованы нормальные звери, монстры и люди в качестве противников. Монстры при этом не будут какими-то совсем уж фантастическими чужеродными существами, а будут вполне соответствовать натуральной среде обитания.
Речь идет о том, чтобы сделать мир максимально правдоподобным.
Мы постоянно спрашиваем сами себя: « А может ли жить что-то подобное в такой среде? Откуда он взялся? Кто его природные враги? Или, если это хищник, то кем он питается?»
Некоторые странные создания выглядят как гигантские насекомые и черви. Есть классические для фэнтази существа типа огров и гигантских троллей. В общем довольно многообразная мешанина из монстров.


И спросит Бог:
- Никем не ставший,
Зачем ты жил? Что смех твой значит?
- Я утешал рабов уставших, - отвечу я.
И Бог заплачет
 
Letun™Дата: Вторник, 25.09.2007, 19:47 | Сообщение # 3
Основатель Gothic-Inform
Гильдия: Администратор
Сообщений: 1574
Репутация: 21
Статус: Где-то вне Миртаны
ДЖ: А насколько важны для вас оружие, доспехи, одежда и прочая амуниция? Есть среди этих вещей нечто такое, на что стоит обратить пристальное внимание?
МХ: Настолько же важны, как и характеристики персонажа. Ты можешь улучшить способности своего персонажа, но без подходящего вооружения ты будешь не в состоянии освоить игру… или сможешь, но с огромными усилиями. С другой стороны без улучшения своих характеристик ты не сможешь использовать и более сильное оружие.
Так что и характеристики персонажа, и его вооружение одинаково важны в игре.
Кроме того, мы решили магические заклинания использовать в виде рун, чтобы игрок мог получить нужные заклинания раньше, чем он их выучит. Разумеется, для использования этих рун персонаж должен будет все равно изучать магию. (Нечто вроде "Рунных кругов")

ДЖ: Поскольку музыка в ваших предыдущих играх играла очень важную роль, то что вы собираетесь делать с этим теперь, и со звуком тоже?
МХ: Мы думаем, что это важнейшие составляющие нашей игры и на самом деле практически сразу начали работать над музыкой и звуковыми эффектами.
Кай Розенкранц отвечает у нас за музыку и звуковые эффекты, и он уже написал несколько тем для различных локаций и фракций игры. Пока что мы все очень довольны тем, что уже сделано.
ДЖ: Что бы ты хотел рассказать нашим читателям о Пиранья Байтс и о той команде, которая сейчас работает над проектом РПБ?
МХ: Пиранья Байтс это на самом деле марка или имя, которое в прошлом использовалось различными командами и фирмами. Я думаю, вашим читателям неважны правовые подробности. Главное, что ключевые члены команды, даже работавшие в других командах, но пришедшие к нам изначально, присоединились ко мне и большинство из них присутствует и в нынешней команде.
Мы рассчитываем на то, что в настоящий момент над новым проектом будут работать 20 человек.
ДЖ: И чтобы завершить это наше первое интервью, не хотел бы ты напоследок сообщить еще что-нибудь нашим читателям?
МХ: Я хотел бы поблагодарить всех наших фанатов, особенно тех, кто поддержал нашу марку, нашу команду и сделанные нами игры… которые и дальше нас поддерживают потому, что они верят в нас и в себя. Это значит для нас очень много.

Это интервью с Майком Хогом сделал Richard Aihoshi -'Jonric' во время Игровой Ярмарки в Лейпциге в августе этого года для сайта RPGVault.com, который входит в IGN-Netzwerk Richard Aihoshi является шеф-редактором Chefredakteur von IGN.com Интервью на немецком языке было размещено на новом официальном сайте Пиранья Байтс - World of Piranha Bytes.

Оригинальное интервью на английском языке вы можете найти здесь –
http://rpgvault.ign.com/articles/814/814188p1.html


И спросит Бог:
- Никем не ставший,
Зачем ты жил? Что смех твой значит?
- Я утешал рабов уставших, - отвечу я.
И Бог заплачет
 
aaaaa2235Дата: Четверг, 29.05.2008, 12:51 | Сообщение # 4
Забанен навсегда!
Гильдия: Странник
Сообщений: 29
Репутация: 0
Статус: Где-то вне Миртаны
вы что уже пробная версия вышла многии играют а вы интерьвью
 
Letun™Дата: Четверг, 29.05.2008, 13:17 | Сообщение # 5
Основатель Gothic-Inform
Гильдия: Администратор
Сообщений: 1574
Репутация: 21
Статус: Где-то вне Миртаны
Quote (aaaaa2235)
вы что уже пробная версия вышла многии играют а вы интерьвью

И где же она уже вышла? Ссылку дай на скачивание


И спросит Бог:
- Никем не ставший,
Зачем ты жил? Что смех твой значит?
- Я утешал рабов уставших, - отвечу я.
И Бог заплачет
 
aaaaa2235Дата: Четверг, 29.05.2008, 13:23 | Сообщение # 6
Забанен навсегда!
Гильдия: Странник
Сообщений: 29
Репутация: 0
Статус: Где-то вне Миртаны
не могу адрес поменяли
 
СатирДата: Суббота, 31.05.2008, 22:58 | Сообщение # 7
Младший администратор
Гильдия: Администратор
Сообщений: 1980
Репутация: 26
Статус: Где-то вне Миртаны
aaaaa2235, сдается мне, ни черта ты не знаешь о разработках пираний и джововуда... Всё отрицаешь, говоришь уже о пробниках - а доказательств нету dry

Водка создана для того, чтобы русские не владели миром!
 
SmoKДата: Среда, 10.12.2008, 01:36 | Сообщение # 8
Герой 17-ого уровня
Гильдия: Странник
Сообщений: 591
Репутация: 8
Статус: Где-то вне Миртаны
Корче тип болотника обкурился и видит то что не видят неверующие... biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin

SmoK сука личность!

Оживляем таверны:
Таверна "Свобода Миртаны"
Таверна "Отпуск Пирата"
"Глоток счастья"
У вечернего костра...

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:



(Администратор) (Модераторы) (Друиды) (Маги Огня) (Наемники) (Паладины) (Странники)
Copyright Gothic ALL © 2025Сайт управляется системой uCoz